A kijárási korlátozások ugyan véget érnek hétfőn, sokan azonban kénytelenek továbbra is otthonukban „vesztegelni”. A home office kiterjedésével a fertőzés kockázata lényegében minimalizálható. Azonban a bezártság okozta frusztrációt kezelni kell és tekintve, hogy hasonló karanténra nem volt még példa, a megoldás is elmaradt eddig.
Ilyen esetekben a korábban vitatott, vagy épp elítélt szokások ismét fókuszba kerülnek. A videojátékokat megjelenésük óta, lassan 40 éve heves viták övezik.
Sokan egyenesen függőségnek tartják. Olyan illúziónak, ami csak elvonja a figyelmet a valóban fontos dolgokról.
A magány sok ember számára még a legkedvezőbb időkben is problémát jelenthet, de különösen a jelenlegi koronavírus-járvány miatt, amikor az embereknek távolságot kell tartaniuk egymástól – írja a BBC.
Pont a jelen helyzetben vált a technológia a kapcsolattartás kulcsává. Azonban a kezdeti digitális kommunikáció meglehetősen ingerszegény, és korlátozott könyezetet biztosított a felhasználóknak. A számítástechnika egyik mozgatórugója azonban éppen a videójátékok ipara, amely vizuális környezetet képes szolgáltatni.
Ma az olyan platformok, amelyek a távoktatást és -munkát is lehetővé teszik, olyan interfészek felhasználásával készültek, amelyek dinamikus alapjai játékokban jelentek meg először.
A hikikomori-jelenség Japán több évtizedes társadalmi és gazdasági problémája. Ezek az emberek, szélsőséges esetben akár évtizedekig is úgy élnek, ahogy a járvány alatt nekünk kellett az elmúlt időszakban. Számukra a bezártságból az egyik legfőbb menekülőút a videójátékok sora volt már az internet elterjedése előtt is.
Ennek alapján elképzelhető, hogy – akárcsak az olvasás, a tévé és a rádió esetében esetében – a társaság illúziója is segíthet legyőzni a bezártság okozta frusztrációt.
A játékok interaktív volta – világít rá a portálon megjelent podcast-jában egy játékos – egyben lehetőséget teremt, barátkozni, egyben meglévő barátokkal közös tevékenységre. A vizuális környezet, például egy open world típusú játék esetében a mozgás érzetét erősíti.
Külön érdekesség, hogy ezekben a játékokban ugyanúgy megvannak a privát funkciók.
Ernest Cline disztópiája a Ready Player One egy kisértetiesen hasonló jövőképet fest le, ahol a probléma nem maga a virtuális valóság volt, hanem az, hogy ezt a rendelkezésre álló eszközt nem a problémák megoldására, csupán „a problémák túlélésére” használták.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.