BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok
null

Elhunyt Julian LeFay, a The Elder Scrolls atyja, aki dollármilliárdos örökséget hagyott a gamingvilágra

Julian LeFay, a Bethesda korábbi vezető fejlesztője és az Elder Scrolls-játékok technikai alapjainak megalkotója, hosszan tartó betegség után távozott. Halála kapcsán pályafutása és a The Elder Scrolls sorozat pénzügyi sikerei is új megvilágításba kerülnek – egy olyan örökség, amely több milliárd dollárt termelt, és alapjaiban formálta a modern szerepjátékokat.

Elhunyt Julian LeFay, a Bethesda egykori vezető fejlesztője és a The Elder Scrolls sorozat szellemi alapítójaként tisztelt veterán játékfejlesztő. A hosszú éveken át tartó rákbetegsége után néhány nappal korábban jelentette be, hogy visszavonul az aktív fejlesztéstől, hogy hátralévő idejét családjával és szeretteivel töltse. LeFay munkássága nagyban hozzájárult a Bethesda Softworks sikereihez és megalapozta a The Elder Scrolls dollármilliárdos sikerét.

Elhunyt Julian LeFay, a The Elder Scrolls atyja, aki dollármilliárdos örökséget hagyott a gaming-világra
Elhunyt Julian LeFay, a The Elder Scrolls atyja, aki dollármilliárdos örökséget hagyott a gamingvilágra / Fotó: OnceLost Games

LeFay pályafutása a Bethesda korai éveiben indult: 1987-ben csatlakozott a stúdióhoz, és kulcsszerepet játszott az első The Elder Scrolls (TES) játék, az Arena, valamint annak folytatása, a Daggerfall fejlesztésében, főmérnöki pozícióban. Bár 1998-ban elhagyta a céget, rövid időre visszatért a TES III: Morrowind munkálataihoz is, majd más projektekbe kezdett. 2019-ben megalapította az OnceLost Games nevű stúdiót korábbi kollégáival, Ted Petersonnal és Vijay Lakshmannal, ahol The Wayward Realms című szerepjátékukon dolgoztak – egy grandiózus, nyílt világú RPG-n, amelyet 2021-ben jelentettek be.

Halálhírét az OnceLost Games közösségi oldalain közölte:

Mély fájdalommal tudatjuk közösségünkkel, hogy szeretett technikai igazgatónk és társalapítónk, Julian LeFay elhunyt. Julian nem csupán munkatárs volt, hanem egy vízióval rendelkező alkotó, aki alapjaiban formálta a játékipart.

A stúdió kiemelte, hogy LeFay az utolsó hónapokban is aktívan részt vett a The Wayward Realms fejlesztésében, megosztotta vízióját a csapattal, mentorálta a fejlesztőket, és technikai alapokat fektetett le, amelyek továbbra is meghatározzák a játék jövőjét. Bár elvesztése „felmérhetetlen veszteség” a csapat és a közösség számára, a fejlesztők biztosították a rajongókat: folytatják a munkát, és a játékot LeFay elképzelései szerint fogják befejezni.

Julian LeFay halála nemcsak egy korszak végét jelenti, hanem kiváló alkalom arra is, hogy felidézzük a The Elder Scrolls sorozat sikerét, ami még ma is tart. 

A The Elder Scrolls útja a dollármilliárdos sikerig

A sorozat az 1990-es évek közepén indult, kezdetben szerény technikai és anyagi háttérrel, majd évtizedek alatt a világ egyik legjövedelmezőbb szerepjáték-franchise-ává nőtte ki magát. A Bethesda által fejlesztett univerzum mára nem csupán a videójáték-ipar meghatározó név lett, hanem egy komoly pénzügyi gépezet is – több milliárd dolláros forgalommal és tucatnyi kiadással a háta mögött.

A Bethesda első Elder Scrolls játéka, az Arena, kezdetben nem tűnt kasszasikernek. A fejlesztési költségekről nincsenek nyilvános adatok, de a kiadó akkoriban kis stúdiónak számított, így a büdzsé vélhetően néhány százezer dollár lehetett. A játék 1994-ben jelent meg, és nagyjából 120 000 példányban kelt el, ami egy debütáló RPG-től nem számított kiemelkedő eredménynek, de megalapozta a sorozat jövőjét.

A Daggerfall már sokkal ambiciózusabb projekt volt, a maga több százezer négyzetkilométeres játéktérképével és fejlettebb rendszereivel. Bár pontos költségvetés itt sem ismert, az eladási számok már komolyabb sikert tükröztek: 

a Daggerfall négy év alatt több mint 700 000 példányban fogyott. 

Ez már érzékelhető bevételt hozott a Bethesdának, és stabilizálta a sorozat helyét a PC-s RPG-k élvonalában. A Battlespire a fő sorozattól eltérő mellékszál volt, amely limitáltabb élményt és kisebb célközönséget kínált. A játék nem aratott kritikai vagy kereskedelmi sikert, és nem áll rendelkezésre megbízható adat sem az eladásokról, sem a költségvetésről. Mindazonáltal ez is hozzájárult a TES-univerzum bővüléséhez.

Az Oblivion volt az első játék, amely a következő generációs konzolokra (Xbox 360, PS3) is megjelent, így a Bethesda fejlesztési és marketingbüdzséje is jelentősen megnőtt. Bár a pontos költségek nem ismertek, az eladási számok annál inkább: több mint 9,5 millió példány kelt el belőle világszerte. Ez azt jelentette, hogy 

az Oblivion több száz millió dolláros bevételt generált 

– egyértelműen bizonyítva, hogy a nyílt világú RPG-k piacán a Bethesda a vezető szereplők közé tartozik. Nem véletlen, hogy idén ez a rész is kapott egy ráncfelvarrott újrakiadást.

A sorozat legnagyobb pénzügyi sikere egyértelműen az ötödik rész, a Skyrim. A fejlesztési és marketingköltségek együttesen körülbelül 85 millió dollárra rúgtak. Ehhez képest már az első 30 napban több mint egymilliárd dollár bevételt termelt – ez tízszeres megtérülés egyetlen hónap alatt. A Skyrim azóta is folyamatosan jelen van a piacon: több generáción keresztül újrakiadások (Special Edition, Anniversary Edition, VR-verzió) formájában újabb és újabb játékosokat ért el. 

A Skyrim teljes eladásainak száma mára meghaladja a 30 millió példányt, ezzel a valaha volt egyik legsikeresebb single-player játék.

Az MMO-piacra való belépés új kihívást jelentett a The Elder Scrolls sorozatnak, és hatalmas befektetéssel járt: becslések szerint az Elder Scrolls Online fejlesztése 200 millió dollárba került, ami akkoriban rendkívül magas összeg volt egy online RPG esetén. Kezdeti fogadtatása vegyes volt, de a ZeniMax Online gyorsan javított a szolgáltatáson, és átalakította a játék üzleti modelljét. Ez kifizetődött: 2024-re az Elder Scrolls Online elérte a kétmilliárd dolláros bevételt, és továbbra is aktív, rendszeres tartalmi frissítésekkel. Az eladott példányszám 2020-ban már több mint 15 millió volt, a szám azóta csak nőtt.

A Microsoft nem kímélte az elbocsátásokkal a The Elder Scrolls fejlesztőit

A Microsoft és az Xbox háza táján jelenleg teljes a káosz: több stúdiót, köztük az ESO-t fejlesztő ZeniMaxot is érint egy botrányos elbocsátási hullám. Több ZeniMax-alkalmazott meg is szólalt az elbocsátások után, amely összesen több mint 9000 munkavállalót érintett világszerte. A dolgozók szerint a leépítés folyamata kaotikus, megalázó és traumatikus volt. Page Branson, szintén ZeniMax-alkalmazott és szakszervezeti tag, arról beszélt, hogy

a Microsoft nem közölte világosan, pontosan kit érintenek a leépítések.

Sok dolgozó kapkodva próbált elbúcsúzni Slack-üzenetekben olyan kollégáktól, akikkel tíz-tizenöt éve együtt dolgoztak.

A munkatársak szerint a Microsoft egyszerre ünnepelte saját sikereit – mint a megnövekedett játékosbázis, rekordjátékórák és erős hardvertervek –, miközben elbocsátásokkal sújtotta azokat, akik ezeket a sikereket lehetővé tették. „Ez az egész embereket és családokat sodor összeomlásba. Empátiára lenne szükség, nem hideg üzleti logikára” – mondta Branson.

Google News Világgazdaság
A legfrissebb hírekért kövess minket a Világgazdaság.hu Google News oldalán is!

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.