Egy oktatástechnológiai kiállításon vezetett kerekasztal beszélgetést Fekete Zsombor, oktatójáték-tervező, amelyben a gamifikációval kapcsolatos idei trendekről, kihívásokról számolt be. A Világgazdaságnak is beszélt az izgalmas, új oktatástechnológiai megközelítésről.
Fekete Zsombor a gamifikáció egyik hazai úttörője, huszonhárom éve foglalkozik oktatójátékok tervezésével. Mint mondja, a gamifikáció, mint motiváló rendszer már 10-12 éve megjelent nálunk. Még mindig nem terjedt el igazán széles körben, bár a közoktatásban egyre több lelkes pedagógus használja, illetve jelen van a felsőoktatásban, a felnőttképzésben, illetve a vállalati belső képzésekben úgyszintén.
Fekete Zsombor szerint a magyar gamification egészen különleges színezetet kapott, és némiképp eltér a Nyugat-Európai trendektől. A 2023-as Gamification Europe konferencián például a legfőbb trendnek a szabadulószobák számítottak, amit vállalati tréningekhez, csapatépítéshez, toborzáshoz használtak. Emellett népszerűek voltak a hagyományos táblajátékok is, sok jó gyakorlat született a felhasználásukra a közoktatásban, a felnőttoktatásban és coachingban egyaránt.
Nálunk leggyakrabban két dologra szokták a gamifikációt használni. Egyrészt egyfajta stresszoldásként, olyan feladatokat adva a diákoknak, amelyekkel rá tudják hangolni őket az órai munkára, például mobiltelefonos kvízjátékok segítségével. A másik irány az értékelési rendszer teljes átalakításának terve: azaz, hogy a diákok teljesítményét ne csak osztályzatokkal, hanem különböző, a videojátékokból ismert visszajelző eszközökkel ismerjék el.
Számos gamification módszer létezik. Itthon főképp Prievara Tibor módszertani iskolájának köszönhetően az a módszer terjedt el, hogy a diákok többféle tanulási kihívás közül válogathatnak az órákon. Például vannak, akik prezentációkat tartanak, vagy projektmunkában vesznek részt, mások inkább röpdolgozatokat írnak, vagy lehetnek olyanok is, akik a lemaradt társaiknak segítenek felkészülni. A különféle kihívások teljesítésével pontokat gyűjthetnek, amelyeket a tanár a félév végén automatikusan bevált egy megajánlott érdemjegyre. Ezzel a diákoknak többféle lehetőségük nyílik bizonyítani a jártasságukat.
Míg a hagyományos osztályzatok jellemzően „pillanatfelvételek” a diák felkészültségéről, a fenti módszer azt tükrözi, hogy ki mennyi energiát tesz az anyag elsajátításába, milyen feladatokat tud sikeresen elvégezni.
Fekete Zsombor úgy véli, hogy manapság rengeteg pedagógus küzd a diákok motivációs válságával.
Ennek a válságnak több oka is van, ám szerinte a legfontosabb az eredetileg szelekciós céllal bevezetett osztályzás. Az érdemjegyekben viszont nemcsak a diák tudása, szorgalma jelenik meg, hanem az órai viselkedése, vagy akár az esetleges felszereléshiány is
– mondja.
Szerinte az sem mindig egyértelmű, hogy mi az összehasonlítás benchmarkja: az osztálytársak teljesítménye, vagy a diák önmagához viszonyított fejlődése. A diákok joggal érezhetik, hogy az osztályzatok nem reprezentálják a valós tudásukat, a tanulásba fektetett energiájukat.
A szakértő úgy látja, a videojátékok visszajelzéseivel szemléletesebb képet lehet adni a gyerekek tudásáról, képességeiről. A már említett pontozásos módszeren túl hasznosak a gyűjthető kitűzők, a trófeák is.
Vajon melyik visszajelzés szemléletesebb?
– teszi fel a kérdéseit a szakember.
Az oktatójáték-tervező ugyanakkor felhívja a figyelmet, hogy van olyan terület, például az elitoktatás, ahol nem feltétlenül éri meg bevezetni a gamificationt. Ha a diákok már eleve motiváltak, nincs föltétlenül szükség új módszerekre.
A gamifikáció vagyis játékosítás módszertana egyelőre még nem egységes, és nem is része a hazai mainstream oktatásnak, hiába a sok próbálkozás a tanárok részéről. Ezzel együtt Fekete Zsombor szerint fontos lenne olyan visszajelző rendszert alkalmazni, ami azt mutatja meg, hogy ki mennyi energiát fordított hasznosan a tanulásra, hogy ki miben erős igazán, s nem pedig azt, hogy „hányas tanuló”, jelentsen ez bármit is.
Néhány év és meg fog szűnni az érdemjegy – vélekedik az oktatójáték-tervező, aki szerint ennek teljes mértékben meg is van a realitása.
„Ha külföldön is felerősödik a kezdeményezés, akkor előbb-utóbb Magyarországon is le fogjuk követni”– hangsúlyozta. Hozzátette: érdemes lenne ennek elébe menni és összegyűjteni, hogy a hazai jó gyakorlatok hogyan működnek e téren.
Van is kitől tanulni: Magyarország unikális olyan szempontból, hogy nálunk vannak szakemberek, mint például Barbarics Márta, vagy Prievara Tibor akik nemcsak alkalmazzák, de a pedagógusoknak oktatják is ezt a motiváló módszert. Körülöttük kialakult már egy többezres közösség, akik egyebek mellett a Gamification a magyar oktatásban nevű Facebook csoportban cserélhetnek eszmét a játékosítással kapcsolatosan.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.