BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Erőszakos videójátékok: tényleg felelősek a lövöldözésekért?

Újra célkeresztbe került a videójáték-ipar az Egyesült Államokban: Robert F. Kennedy Jr. egészségügyi miniszter kijelentése szerint a játékok, a közösségi média és bizonyos gyógyszerek is szerepet játszhatnak a tömeges erőszakban. A vita közel 25 éve minden tragédiánál visszatér, miközben a kutatások rendre mást mutatnak az erőszakos videójátékokról.

Időről időre célkeresztbe kerül a videójáték-ipar, ez pedig Charlie Kirk meggyilkolása után is így lett: a szókimondó konzervatív aktivista ellen elkövetett merénylet után Robert F. Kennedy Jr., az Egyesült Államok egészségügyi minisztere ismét az „erőszakos videójátékokat” nevezte meg a fegyveres erőszak egyik lehetséges forrásaként. A politikus szerint a Nemzeti Egészségügyi Intézet vizsgálja, hogy a pszichiátriai gyógyszerek, a közösségi média és a játékok hozzájárulhatnak-e a tömeges lövöldözések számának drámai emelkedéséhez. A kijelentés újfent nagy visszhangot keltett, és ismét a digitális szórakoztatás került a bűnbakkeresés fókuszába.

Újra támadják az erőszakos videójátékokat a politikában: egyszerű bűnbak vagy van valós összefüggés?
Újra támadják az erőszakos videójátékokat a politikában: egyszerű bűnbak vagy van valós összefüggés? / Fotó: DC Studio

A vita közel sem új keletű: az 1999-es Columbine-tragédia óta – amikor a lövöldöző diákok Doom-rajongása sokszor hivatkozási alap lett – a videójátékok rendre a figyelem középpontjába kerülnek, valahányszor lőfegyveres támadás történik az Egyesült Államokban. A nagy kérdés viszont még mindig áll: mennyi alapja van ennek a narratívának? Valóban az „erőszakos videójátékok” táplálják az agressziót, vagy inkább könnyen kommunikálható szimbólumról van szó?

Az „erőszakos videójátékok” piaci részesedése

Amikor általánosságban felmerül a „lövöldözős játékok” kifejetés, akkor sokan a Call of Duty-sorozatra gondolnak, vagy manapság már a Fortnite-ra is. Valóban ezek korunk legnépszerűbb shooter játékai, de a kép ennél viszont sokkal árnyaltabb. A Newzoo adatai szerint a shooter játékok a PC- és konzolos játékidő közel 28 százalékát teszik ki – ez kétségtelenül a legnagyobb műfaji szelet, de messze nem a teljes torta. A bevételi toplisták élén is gyakran ott találjuk a shooter címeket: 2023-ban például két Call of Duty-epizód is a tíz legjobban teljesítő játék közé került az Egyesült Államokban.

A korhatár-besorolási adatok viszont más képet mutatnak. Az amerikai ESRB (Entertainment Software Rating Board, a korhatár-besorolási bizottság) statisztikái szerint a megjelenések 65-87 százaléka családbarát (E, E10+) vagy tinédzsereknek szóló (T) kategóriába esik. 

Az M, vagyis a „Mature” besorolás (17 év felettieknek ajánlott) – amely többek között erőszakos tartalmat jelez – mindössze körülbelül 13 százalékos arányt képvisel. 

Vagyis az ipar kínálatának döntő többségében nem az úgynevezett „erőszakos videójátékok” állnak, még ha ezek látványosan jelen is vannak a piacon.

Valóban túlstresszelnek a videójátékok?

Természetesen, mint minden médiaterméken belül, a gamingnek is van olyan műfaja vagy kategóriája, ami kivételesen tudja stresszelni a játékost: ezek

  • a túlélő játékok,
  • a horrorok,
  • az úgynevezett soulsborne játékok (a Dark Souls- és Bloodborne-szerű alkotások),
  • és a battle royale címek, melyekben van, hogy száz játékos is egymásnak feszül, és csak egy maradhat életben.

A Kennedyéhez hasonló kijelentésekben szeretnek a játékipar ezen részére fókuszálni, valamint arra, hogy igen, vannak játékok, amelyek frusztrálttá teszik a játékosokat. A kutatások ezzel szemben inkább arra mutatnak rá, hogy a videójáték – legyen szó akár lövöldözős vagy sportjátékról – többnyire stresszoldó hatású. Fiziológiai vizsgálatok kimutatták: 

játék közben csökken a kortizolszint, normalizálódik a pulzus és javul a szívritmus-variabilitás. 

Vagyis a szervezet ellazul, miközben a játékos szubjektíven akár izgalmasnak vagy feszültnek éli meg a helyzetet. Az amerikai felnőttek többsége saját bevallása szerint is stresszlevezetésként tekint a játékra ugyanúgy, ahogy más a sportot vagy a filmnézést választja – ez szintén szerepel az ESRB 2025-ös statisztikájában.

A nagy kérdés: okozott már valós lövöldözést egy videójáték?

A legnagyobb szakmai szervezetek is óvatosságra intenek ebben a kérdésbe, ugyanis az Amerikai Pszichológiai Társaság 2020-as állásfoglalása egyértelműen kimondta: nincs tudományos bizonyíték arra, hogy az „erőszakos videójátékok” közvetlenül hozzájárulnának a valós fegyveres erőszakhoz vagy tömeges lövöldözésekhez. Egy 2021-es kutatás ennél is tovább ment: azt találta, hogy 

a tömeges gyilkosságok elkövetői átlagosan kevesebb erőszakos videójátékkal játszottak, mint a hasonló életkorú kontrollcsoport. 

A közös nevezőt sokkal inkább a gyermekkori trauma és családi abúzus jelentette. Az amerikai titkosszolgálat korábbi jelentései sem tekintették releváns profilozási tényezőnek a videójátékokat.

A nemzetközi összehasonlítás pedig önmagáért beszél: Japánban vagy Dél-Koreában legalább olyan népszerűek a lövöldözős játékok, mint az Egyesült Államokban, mégsem fordulnak elő hasonló arányban iskolai vagy közösségi lövöldözések. Ez arra utal, hogy a kulturális és jogi tényezők – például a fegyvertartás szabályozása – sokkal nagyobb szerepet játszanak.

Addiction,And,Dependency,Concept.,Young,Man,With,Pad,Joystick,Playing
A tömeges gyilkosságok elkövetői átlagosan kevesebb erőszakos videójátékkal játszottak / Fotó: Voyagerix

Kényes téma az erőszak a videójáték-iparnak is

A játékipar sem ül ölbe tett kézzel, amikor újra és újra célkeresztbe kerül. Az ESRB az Egyesült Államokban, a PEGI pedig Európában biztosít részletes korhatár-besorolást, mely pontosan jelzi a szülőknek, ha erőszak, vér, káromkodás vagy drogmegjelenítés van egy játékban.

A nagy konzolgyártók külön szülői felügyeleti rendszereket építettek ki:

  • az Xbox Family Settings,
  • a PlayStation Family App,
  • és a Nintendo Switch felügyeleti alkalmazása mind lehetővé teszi a játékidő korlátozását, a költési limit beállítását és a nem kívánt tartalmak tiltását.

Az online közösségi funkciók is szigorodtak: az Epic Games például a Fortnite-ban kötelezővé tette a hangfelvételek jelentését 18 év alattiaknál, így azonnal léphetnek a zaklató vagy erőszakos kommunikáció ellen.

De ha a korhatár-besorolás és a szülői felügyelet nem lenne elég, akkor számos stúdió van már, melyek további megoldásokat kínálnak magukban a játékokban arra, hogy a játékos csökkenthesse az erőszakot. Egyes címekben ugyanis be lehet állítani, hogy milyen mértékű legyen az erőszak és egyéb 18+-os tartalmak megjelenítése, ki lehet kapcsolni a vér ábrázolását, de az is előfordul, hogy konkrét fóbiák ellen is kínál megoldást a játék. Utóbbira jó példa, hogy a Grounded című túlélőjátékban a pókokat vicces gömbökké változtathatjuk, ha túlságosan félünk tőlük.

A nagy kiadók pszichológusokkal és kutatókkal dolgoznak együtt a hatások vizsgálatán, 

illetve társadalmi felelősségvállalási programokkal – jótékonysági kampányokkal, erőszakmentes játékok támogatásával – igyekeznek javítani a megítélésükön. Emellett egyre hangsúlyosabb a közösségi normák alakítása: szigorúbb moderációval, toxikus viselkedés elleni eszközökkel, valamint diverz és pozitív üzeneteket hordozó karakterekkel próbálják tágítani a játékvilág képét. A fejlesztők ezzel jelzik, hogy a videójátékok médiuma jóval több, mint a gyakran emlegetett erőszakos, lövöldözős élmények.

Címoldalról ajánljuk

Tovább a címoldalra

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.