Idén év végén globálisan már több mint 450 millió ember érdeklődésére számíthatnak az e-sport közvetítések, miközben már 1 milliárd dollár felett van az iparág bevétele. A növekedési trendeket figyelembe véve a becslések szerint jövőre érheti el a bűvös félmilliárdot a rajongók száma. Ugyanakkor a növekedés ellenére sem lehetnek nyugodtak az iparági szereplők:
a befektetők pénzt is szeretnének látni mindebből
– olvasható a KPMG közleményében.
Hódítanak a netes videók, az előfizetéses online modellek és a különböző videójátékok. Ez jelentősen átrendezi az ágazat hagyományos működését. A már videójátékokkal és internettel felnövő, Y, Z és Alfa generációk az egyik legcsábítóbb fogyasztói szegmenst jelentik a vállalatok számára, főként azért, mert ez a generáció kevésbé a megtakarítás, mint az élményhalmozás iránt fogékony. Ráadásul nem néznek TV-t, nem olvasnak újságokat, nem járnak sportmeccsekre és a közösségi média legismertebb platformjai mellett is csak néhány évre kötelezik el magukat, hogy aztán újat keressenek.
Ez olyan kihívást jelent az iparág eddigi szereplőinek, melyre innovatív válaszokat kell adniuk, ha túl akarnak élni – ez pedig egyelőre legjobban talán az e-sportban érhető tetten
– magyarázza Balázs Sebestyén, a KPMG globális sporttanácsadási részlegének munkatársa.
Az e-sport váratlan népszerűség egyszerre kihívás és üzleti lehetőség is a konkurens műfajoknak. A nagy szórakoztatóipari cégek, a sportklubok és az ezekben az iparágakban aktív befektetők igyekeznek megragadni az e-sport által kínált lehetőséget, mindenki próbálja elérni az e-sport globális rajongótáborát. Ezáltal egyre több pénz áramlik az e-sportba, mely tovább gerjeszti a növekedést.
Ugyanakkor az e-sport és a hagyományos sportágak egymáshoz való viszonya egyelőre nem tisztázott:
egyrészt együttműködés tapasztalható, hiszen a legnagyobb ligák és csapatok már jelen vannak az e-sportban is. Erre Magyarországon is egyre több példa van (Budapest Honvéd, MTK, DVTK), ráadásul a patinás magyar klubmárkák az e-sport által akár a nemzetközi színtérben is megmutathatják magukat.
Egy felmérés (Newzoo, 2016. október) szerint az esport amerikai, 21 és 35 év közötti rajongóinak 75 százaléka vélekedett úgy, hogy az esport elveszi az időt más sportágak követésétől. Sőt, a kutatás tanúsága szerint ebben a fogyasztói szegmensben az e-sport már beérte népszerűségben a baseballt és a jégkorongot is. Egy ilyen felmérés valószínűleg Magyarországon is hasonló trendet mutatna, tekintve hogy az esport rajongók tábora itthon idén már 425 ezer főre volt tehető (eNet, 2019. február). Az e-sport fenyegetése továbbá tetten érhető a nézők átlagéletkorában is – míg a hagyományos sportokra a közönség elöregedése jellemző, addig az esport egy nagyon fiatal bázissal rendelkezik (2016-ban 32 évre volt tehető ez az átlagéletkor).
Azonban a fő számok hiába ígéretesek, minden gyorsan fejlődő iparág esetében vannak megkerülhetetlen kérdések, melyeket tisztázni kell. Elsősorban azt, hogy miként is néz majd ki az iparág alapvető üzleti modellje, miből lesz a cégeknek hosszú távon pénze.
„A bevételek döntő többsége (kb. 60 százaléka) jelenleg a szponzoroktól és a hirdetőktől érkezik, ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol a közvetítések jogdíjai dominálnak, és a jegybevételek sem elhanyagolhatók.
A legnagyobb lehetőséget a közvetítési jogok eladásából származó bevételek jelenthetik az e-sport számára, ez 2019-ben több mint 40 százalékkal nőtt globálisan”– mondta Balázs Sebestyén.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.