A pénzügyi elemzések szerint a világ e-sport-piaca 2019-ben nagyjából egymilliárd dollár bevételt hozott, jövőre pedig 1,5 milliárd lehet a szaldó. Az idén még 450 millió felhasználóról beszélnek, jövőre már félmilliárd lesz. Az e-sportok nézettsége megelőzi a baseballét, ezzel a világ tíz legnépszerűbb sportja között vannak. Holott a szó hagyományos értelmében inkább a technikai sportágak közé sorolhatók, de valójában nem azok. Az e-sport esetében a videojátékok professzionális szintű műveléséről lehet beszélni, mint a Rubik-kocka-kirakó versenyeknél. Az e-sport – ahogyan a Rubik-kocka is – sokak számára megfoghatatlan, élvezhetetlen jószág, ám az Y és a Z generációt leköti. Sőt, ők játékosként és nézőként is gyakran a hagyományos sportesemények helyett választják.
Számtalan kutatás foglalkozik azzal, hogy a huszonéveseknél miért nem működnek a hagyományos médiához köthető tartalmak. Az új generáció alig tévézik, ritkán jár moziba, nem érdekli a magaskultúra, de nem jár sporteseményekre sem, nem jellemző rá a spórolás, a vagyonfelhalmozás, és meglepő módon a közösségi média is csak ideig-óráig köti le. Ugyanakkor rengeteget költ élményhalmozásra. Ezért értékesíthető ennek a korosztálynak (szinte korlátlanul) az élő zenei produkció, vagyis a fesztivál, az identitását meghatározó influencer- és persze az általa kedvelt videojátékokhoz kötött tartalmak.
A teljes cikket a Világgazdaság keddi számában olvashatják
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.