BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Átalakulnak a konzolos és a számítógépes játékok

Az egyre népszerűbb online játékok és a hozzájuk kapcsolódó szolgáltatások fejlődése új videójáték-gazdaság kibontakozását vetíti előre. A fejlesztők már most egy új világról beszélnek, a valóság azonban az, hogy a piac átalakulása nagyjából egy évtizedig is eltarthat.

A mobileszközök teljesítményének erősödésével párhuzamosan egyre inkább növekszik az online videójátékok piaca. Ma már nemcsak PC-n vagy konzolon, hanem telefonon is elérhetők a látványban és gyorsaságban egyaránt nagy élményt nyújtó játékok. Az online programok közösségépítő ereje megdöbbentően erős,

a legnépszerűbb játékokat egyszerre egy időben akár negyedmillióan is játsszák, a legismertebb játékokat pedig 80-100 millióan is használják rendszeresen.

Ezekhez a játékokhoz szinte minden olyan eszközzel hozzá lehet férni, amelynek van internetkapcsolata és egy, a játékos számára megfelelő vizuális eszköze (képernyője). A játékok köré komplett iparág fejlődött, hirdetésekkel, közösségi médiával, saját termékekkel. A játékpiacon az online gaming az egyik legjövedelmezőbb szegmenssé vált.

A gamerek jellemzően több játékkal is szeretnek játszani, ami bőséges játékhelyi hardverkapacitást (tárhelyet) igényel. Mostanra az egy terabyte-os merevlemezek is kevésnek bizonyulnak. Ezért folyamatos topic a fejlesztők között, hogy a videómegosztók mintájára egy-egy szolgáltató vagy játékkészítő szerverén kellene futnia a játékszoftvernek, és a játékosok streaming segítségével a szerveren keresztül hozhatnának létre önálló profilt, és játszhatnának a játékokkal.

Ez a játékkonzolok és a bivalyerős játékra tervezett PC-k eltűnését is jelentheti – a Ubisoft (az egyik legnagyobb videójáték-fejlesztő) például ezt a jövőt vizionálja.

Mások ennél tovább is mennek azzal, hogy a játékok jelentős része ingyenessé válhat, a legmenőbb játékokhoz pedig havi vagy éves átalány fejében juthatnak majd hozzá az előfizetők. (A Microsoft az Xboxszal, a Sony a PS4-essel már ebbe az irányba mozdult el, sőt a legnagyobb játékfejlesztők egyike, az EA Sport is elindított egy ilyen átalányos rendszert.) Vagyis a még hagyományosnak számító videójáték-piac (CD-s vagy letöltőkódos) idővel megszűnik. Aki játszani akar, fizessen elő, vagy használja az ingyenes játékstreaminget.

Fotó: Kallus György

A jövő tehát már látszódik, de a jelen egyelőre kérdésessé teszi az átalakulás időpontját. Jövőre az Xbox és a PS is új konzollal – az ígéretek szerint soha nem látott teljesítménnyel – és játékélményt kínáló kiegészítőkkel jelentkezik. A PS4 a legtöbb elérhető játékot, az Xbox a legerősebb gépet, az új Nintendo (Switch) pedig a legpraktikusabb konzolokat kínálja 70–140 ezer forintos értékben (kiegészítők nélkül).

Jó gamer-PC-t 250 ezer forintért már össze tudnak rakni mindenhol.

Vagyis a hardverszegmensben van még lendület, és a gyártók aligha teszik tönkre a középtávú pénzügyi terveiket azzal, hogy karba tett kézzel végignézik, amint a játékfejlesztők közvetlen kapcsolatot alakítanak ki a vásárlóikkal, beengedve őket a saját szervereikre a felkínált ingyenes vagy fizetős játékokkal, és ők kínálnak nekik jövedelmező szolgáltatásokat. Jól látszik, hogy a Sony és a Microsoft is igyekszik maga irányítani a fejlesztői kapcsolatot a játékosokkal, és a Nintendo sem gondolkodik másként.

Az idén várható új eszközök felfutása és elterjedése a háztartásokban legalább négy-hat év lesz. Továbbá a játékon kívül egyre változatosabb alkalmazások kerülnek rájuk, s ezzel a használhatóságuk is jelentősen nő. Tehát ha ezek lesznek is a konzolok utolsó generációi, valószínűleg hosszú ideig részei maradnak a gamerek háztartásának. A játékpiac forradalma lassan és követhetően változtatja meg a hardverpiacot.

A cikk a Világgazdaság január 3-i számában jelent meg

A Kínai Elektronikai és Technikai Tudományok Egyeteme és az Ausztrál Macquarie Egyetem közösen végzett kutatást a különféle lövöldözős és akció-videójátékok játékosokra gyakorolt hatásáról. A kutatásban a videójátékok agystimuláló hatására helyezték a hangsúlyt. A kutatásban 27 profi e-sportoló vett részt, valamint harminc amatőr videójátékos.

„A profi akciójátékosok és az amatőrök összehasonlításakor erősebb funkcionális kapcsolatokat, emellett nagyobb szürkeállományt fedeztünk fel az e-sportolók agyában” – ismertette az eredményeket a kutatócsoport. A hasonló agyterületek aktivitása mindkét csoportnál megmutatkozott, de a profiknál sokkal nagyobb mértékben. Sőt, előfordultak olyan agyi területek, amelyeket kizárólag a profik használtak játék közben, az amatőröknél nem léptek működésbe.

 

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.