BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Sorjáznak a lehetőségek az e-sport szektorban

A globális csiphiány és a kínai gyerekek videójátékra felhasználható idejének korlátozása árnyalja a képet, de az jól látszik, hogy hosszú távon potenciálisan nagy növekedés előtt áll az e-sport iparága.

Mi, akik még Commodore 64-en majd később 486-os PC-n nevelkedtünk, láthattuk, hogy az elmúlt évtizedekben milyen radikális átalakuláson esett át a digitális szórakoztatás. Az internet, a számítástechnika és technológia radikális fejlődése egyre élethűbb vizuális megjelenítést tett lehetővé, és a szórakozás az utóbbi években már új sportágat is megteremtett, az e-sportot.

Fotó: AFP

Az e-sport pedig üzlet. A videójáték-, a csipgyártók, a különféle hardvereket, perifériákat előállító cégek és most már a Forma–1 is megjelent a szponzorok között, kutatva a tehetségeket, akik a szimulátoraikban tesztelhetik az autóikat.

Ugyanakkor a nézettség is egyre növekszik, a játékosok profi klubokba szerveződnek, ligák, bajnokságok és tornák keretében mérhetik össze erejüket. Eleinte inkább Koreában és Japánban volt jellemző az ilyen versenyek megszervezése, de azóta már a világ minden tájáról egyre több rendezvényről hallani. Sőt, hazánkban is mind nagyobb népszerűségnek örvend az e-sport. Az érdeklődés növekedése miatt a szponzorok, akik maguk a hardver- és szoftverfejlesztő, -gyártó cégek, új értékesítési csatornákat nyithatnak, ezzel pedig az eladásaikat is nagyban növelhetik.

Vajon mennyi látszik-e ebből a pezsgésből a tőzsdékre bevezetett vállalatok árfolyamain? Összeállítható olyan portfólió, amely az e-sport és videójátékok piacára biztosít befektetési lehetőséget? A válasz: igen. A Solactive Video Games & e-Sports index adhat iránymutatást ilyen jellegű kitettség felépítéséhez.

Fotó: VG

Az index 40 elemből áll, helyet kapnak benne neves amerikai csipgyártók, de japán, koreai, kínai, svéd és francia cégek is szerepelnek a listán.

Ami pedig az index teljesítményét illeti, 2019 végétől napjainkig több mint 87 százalékos növekedést produkált, miközben hasonló időtávon a NASDAQ 78 százalékra volt képes.

Az index a koronavírus-járvány okozta tőzsdei lejtmenetben is csupán 21 százalékot esett, miközben a NASDAQ 28-at. Köszönhető ez részben annak is, hogy ugyan a nagy stadionos e-sport-tornák elmaradtak a Covid-korlátozások miatt, de ez egyben felszabaduló időt is hozott, ami kedvezett a videójáték- és hardvereladásoknak. Persze az újabban fellépett globális csiphiány és a kínai gyerekek videójátékra felhasználható idejének korlátozása árnyalja a képet, de az jól látszik, hogy hosszú távon potenciálisan nagy növekedés előtt áll az iparág.

Címoldalról ajánljuk

Tovább a címoldalra

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.