Pár napja jelent meg a hír, hogy a játékgyár elérkezettnek látta az időt, hogy nyisson a filmipar, pontosabban a sorozatgyártás felé. Ráadásul, miután elszánta magát a kockázatos lépésre, egyszerre két játékával is próbát tesz: a Diablo és az Overwatch is próba elé áll.
A Gamespot figyelt fel a vállalat társelnökének, Nick Van Dyknek a bejegyzésére, amelyben elárulta, hogy animációs sorozat készül a Diablóból.
A 2018-ban 7,5 milliárd dolláros bevételű vállalat a Vaják (The Witcher) sikereit látva döntött úgy, hogy a „hack and slash” klasszikust a Netflix gondjaira bízza.
Azt egyelőre nem tudni, hogy az Overwatchot melyik szolgáltató tűzheti majd műsorára.
Több tényezőt is érdemes figyelembe venni, amikor egy ilyen lépés sikereit latolgatjuk.
A korábbi adaptációs kísérletek vegyes eredményeket hoztak. A Business Insider információi szerint a Tomb Raider első, 2001-es adaptációja Angelina Jolie főszereplésével beváltotta a hozzá fűzött reményeket.
Ehhez képest is kiugró eredményt ért el a több folytatást is megérő Resident Evil, amelynek minden része 100 millió dollár fölött hozott a konyhára, és az utolsó rész, a Resident Evil: The Final Chapter hozta a legtöbbet, 312 millió dollárt.
E sikereket látva, az Electronic Arts is úgy gondolta, hogy jó ötlet lehet nyitni az új piac felé. A vállalat nem aprózta el kísérletét, 60 millió dolláros költségvetésből hozta össze a Need for Speed 2014-ben bemutatott filmváltozatát. A film aztán világszerte 203 millió dollár bevételt eredményezett.
A rekordtartó Warcraft, amely 439 millió dollárt hozott a Universal Pictures-nek, szintén a Blizzard játékából készült adaptáció.
Ehhez képest nagy bukta volt a Ubisoft játékából készült Far Cry, amely 30 milliós kötségvetése dacára alig 743 ezer dollárt hozott vissza. Vagy a Tekken, amely ugyancsak 30 millió dollárból alig egymilliót termelt.
Viszonylag új ötlet Hollywoodban animációs filmbe ültetni át egy játékot, hiszen a Final Fantasy: The Spirits Within 2001-es megjelenése után mindössze három másik animáció jelent meg, nem számítva a készülőben lévő, 2022-re várható Super Mariót. Japánban népszerűbbek a játékadaptációk.
Bár a produkciókból rendszerint hatalmas összegek folynak be, a fogadtatás közel sem ennyire derűs. A Rotten Tomatoes egyetlen adaptációt sem értékelt eddig 69 százaléknál jobbra.
A számítógépes játékok alapján készült sorozatokról viszont kevésszer esik szó. Pedig még olyan régi árkádjátékokat is átdolgoztak, mint a Pac-Man. A nyolcvanas évektől kezdve készülnek sorozatok az éppen felkapott játékokról, célközönségükbe többnyire a 12 éven aluli játékosok tartoztak.
Ezt az állóvizet kavarta fel a Vaják, amely könyvként jelent meg először, de számítógépes játékként lett széles körben népszerű.
Hogy milyen fogadtatásra számíthatnak, az még nem világos, hiszen ehhez tudnunk kellene, milyen elvárásai vannak a célközönségnek, és hogy ki a célközönség.
A számítógépes játékok nagy népszerűségének oka lehet a „beavatkozás” lehetősége. A legtöbb játék koncepciója egy többé-kevésbé kidolgozott történet köré épül. A játékosnak pedig lehetősége van a főhős szerepébe bújni, és a saját igényeihez igazíthatja a történet alakulását.
Nehéz feladat – különösen a játékosok részére – olyan szórakoztató műsort produkálni, amelynek alapja interaktív volta miatt lett olyan népszerű. Nem biztos, hogy az interakció hiányát ellensúlyozni tudja a sorozat.
Fontos azt is megérteni, hogy a gamerközösség nagy része valóban szereti a filmeket, sorozatokat, azonban ők a filmes társadalomnak csupán egy bizonyos hányadát képezik.
A Netflixnek mindenképpen megéri a vállalkozás, hiszen streamingszolgáltatóként már nem nevezhető egyeduralkodónak.
Érdemes megnézni, hogy az eddig rejtegetett számok most mit mutatnak, azaz melyek voltak a szolgáltató legnézettebb sorozatai.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.