Egy nemrég elkészült felmérés szerint a 18 év alatti játékosok nagyobb valószínűséggel találkoztak a fehérek felsőbbrendűségét, népirtást vagy politikai erőszakot hirdető kijelentésekkel, mint felnőtt társaik. Az online többszereplős videójátékok táptalajává váltak asz erőszaknak, de nem egészen úgy, ahogy gondolnánk.
A szélsőségesek régóta manipulálják a videójátékokat és a játékkultúrát, de a jelentés friss betekintést nyújt a probléma hatókörébe és tartósságába, és felvázolja a játékterek szélsőségesek általi használatának különböző módjait.
Egyes szélsőséges csoportok saját maguk készítik el a videójátékaikat, mások pedig módosítást alkalmaznak a videójátékok narratíváinak átírására.
A játékon belüli csetlehetőségek alkalmasak arra, hogy a szélsőséges nézeteket valló gamerek elérjék az „újoncokat” és gondolataikat rossz irányba tereljék.
A legszennyezettebbek a Discord és a Twitch stream felületein elérhető játékok. Az igazán érdekes ebben az, hogy ezeket a felületeket használják leggyakrabban az e-sport rajongók és gamerek. A fiatalok pedig könnyű célpontok. Egy trendi avatar mögé nem igen képzelnek rosszarcú, vagy szélsőséges nézeteket valló figurát. Az avatar mögött álló személyt magával az avatarral azonosítják, így könnyedén állnak velük szóba és elfogadják azokat, amiket tőle hallanak. Ráadásul olyan környezetet teremtenek ezekben a többszereplős játékokban, amelyek rendkívül vonzók, magas esztétikai tartalmúak, így sokkal könnyebben lehet bennük népszerűsíteni a való életben zajló erőszakot.
A jelentés készítői szerint a játékiparnak gyorsan kell cselekednie, ha részt akar venni ennek a trendnek a megállításában. A felmérés készítőinek javaslatai között szerepel az emberi moderátor alkalmazása.
(Jelenleg több játékban egy robot igyekszik kiszűrni a szabálytalan beszélgetéseket, vagy az erőszakra buzdítást. Ezeket azonban megfelelő kétértelmű szavakkal, kohéziókkal ki lehet kerülni.)
A másik javaslat az AI-eszközök fejlesztése, amelyek már valós időben képesek azonosítani a szélsőséges tartalmat, megnyilvánulásokat, vagy akár felismerik az élő beszédes csetekben is ezt a magatartást. Az elemzők szerint a lépéseket nagyon sürgősen meg kell tenni, ugyanis a virtuális valóság terjedésével, a videójátékipar növekedésével egyre nagyobb veszélynek vannak kitéve a fiatal videójáték-függők.
A helyzet azonban az, hogy a mostani jelentés nem új trendre világít rá. A GamerGate már 2014-ben, felhívta a figyelmet arra, hogy a gamerek, e-sport kedvelők, streamelő fiatalok, akik szerepet vállalnak a közösségi felületeken és nem mellesleg sokat játszanak többszereplős online játékokkal, kitettek a szélsőséges csoportok megkeresésének. Az ISIS például játékokon belüli csetekkel találta meg azokat a srácokat, lányokat, akik fogékonyak a nézeteikre és aztán szervezte be őket. 2019-ben az új-zélandi Christchurchben két mecset megtámadását végrehajtó náci fiatal a cselekményt videójátékokra való hivatkozásokkal fűszerezte.
Sőt, emlékezetes, hogy a támadást élőben közvetítették egy stream csatornán olyan testkamerás beállítással mintha egy lövöldözős játék perspektívája.
Az új-zélandi kormány vizsgálata során kiderült, hogy a lövöldözős online játékosok közösségébe keveredett, ahol rasszista, szélsőséges propagandáját terjesztettek és rendszeresen részt vettek erőszakos szerepjátékokban. A lövöldözős stílus virágzását és a játékra való utalásokat más elkövetők is gyorsan átvették így például a kaliforniai Poway-ben, vagy a németországi Halleban elkövetett bűncselekményeknél.
A jelentés szerint ez az erőszakos videójáték forma trend marad.
Erre jó példa a New York állambeli Buffalóban feketék lakta környéken egy szupermarketben elkövetett mészárlás. A tettes naplót vezetett a Discord játékplatformon és csoportot hozott létre, hogy nézzék élőben a tettét a Twitch-en.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.