A NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont munkatársai 2011 óta kutatják a magyar gamer közösségeket. Milyen főbb megállapításokra jutottak?
A speciális, nemzetközi viszonylatban is egyedülálló sorozatunknak köszönhetően, amelynek keretein belül 2011 óta évről évre magyar játékosok ezrei töltik ki a JátékosLét kutatásunkat, kirajzolódtak bizonyos mintázatok, trendek. Pontosan látjuk például, hogy mennyit költenek és mennyit játszanak a magyar játékosok, hogyan alakult az életkoruk, vagy azt, hogy hogyan változott a hölgyek száma. A nemzetközi, főleg amerikai trendek például azt mutatják, hogy a hölgyek aránya már 45 százalékra nőtt, az átlagéletkor pedig 34-35-re emelkedett, azonban ott a kitöltők 60 százaléka telefonon játszik. Nálunk csupán 20 százalék játszik mobilon, főleg a semi-hardcore és hardcore gamerek irányába tolódott el kicsit a kutatásunk, ezért nálunk az átlag életkor és a hölgyek aránya is csökkenni kezdett egy idő után, most az átlagéletkor 24 év körül mozog, és a női játékosok aránya is hasonló.
Ezen túl fontos, hogy a kutatássorozatunk révén el tudunk oszlatni bizonyos, a játékokkal kapcsolatos negatív sztereotípiákat. Sokan félreértik, amikor például a játékfüggőség helyett a problémás játékhasználat kifejezést használom.
Azt gondolom, a játékokhoz fűződő viszonyt az adott ember életkörülményeihez kell viszonyítani. Tölthet valaki akár napi 8 órát is a monitor vagy a tévéképernyő előtt, ha közben minden más feladatát elvégzi, ugyanakkor magam is problémásnak találom, amikor valaki napi 2 órát játszik, de emiatt megbukik matematikából. Maga a függőség nem a játék révén alakul ki, az csak a függőség tárgyának a közvetítő csatornája. Gyakran látunk olyat, aki a hétköznapi életben kevésbé társas lény, miközben igényelné az interakciót, amit – jobb megoldás híján – a játékban próbál meg elérni. Elképzelhető az az eset is, amikor valaki a pozitív visszajelzés miatt játszik, amelyet a való életben soha, a virtuális térben három percenként megkap.
Sokan kötik össze a játékokat az agresszív magatartás kialakulásával is. Való igaz, a játék valakit agresszívvá tesz, mást pedig megnyugtat. Rab Árpád jövőkutató írta meg korábban, hogy a videojáték nem tesz sem agresszívabbá, sem kevésbé agresszívvá, csak felerősíti az alapvető hangulatunkat.
Ezt tapasztalom magamon is. Ha rossz napom van, és leülök a gép elé, ráadásul még veszítek is a játékban, nagyon levert leszek. Fontos hangsúlyoznom, hogy ugyanez történne akkor is, ha lemennék focizni. Ha jól indult a napom, amely azután is jól folytatódott, majd az ellenfél csapata rommá ver, csak legyintek, hogy nem baj, majd legközelebb jobban sikerül helyt állnom. Ugyanez zajlik le bennünk a számítógépes játék során is.
Egy másik tévhit szerint a játékokból nem lehet semmit tanulni, felesleges időtöltés. Vegyük csak a nyelvtanulást! Véleményem szerint idegen nyelvet kétféleképpen lehet a leghatékonyabban elsajátítani a mai világban: vagy nézzünk Netflix-sorozatokat, vagy játszunk videójátékokkal. Egy munkatársam 11 éves fia szinte folyékonyan beszél angolul, mert a játékok révén, élmény alapon tanulta meg a nyelvet, folyamatosan külföldi, különböző akcentussal beszélő személyekkel kommunikált, ráadásul, ha nem értett valamit, az előrejutás érdekében motiválva volt arra, hogy megkeresse a szó jelentését, amely az élmény révén meg is maradt.
Mi jellemzi a játékos közösségek egymáshoz való viszonyát?
A kedvenc témám a közösség. Talán kevesen gondolják, de a játékosok 70 százaléka a való életben is találkozik a csapattársaival. Nekem is így jött létre az a 40 fős baráti társaságom, akikkel hat éve találkozunk kéthetente, de nyaralni is együtt járunk. A közvetlen baráti körömben vannak olyan emberek is, akik egy játékban találtak egymásra, és azóta már házasok. A kutatásunk kitöltőinek 19 százaléka mondta azt, hogy jött már létre kapcsolata a játékok során. Azért ez sok mindent elárul.
Itt tennék egy kis kitérőt, hiszen egy innovatív applikáció kreatív vezetőjeként is dolgozom, ahol a közösség ugyancsak fontos szerephez jut. A Good People Everywhere-nél arra törekszem, hogy a csapatunkkal együtt bebizonyítsuk, hogy a világ egy csodálatos hely. Hogy a sok, mindannyiunkat elérő negatív hír ellenére, mások önzetlen cselekedeteit látva és a megosztott történeteken keresztül bátorítást kaphatunk arra, hogy mi magunk is tegyünk valami jót. Merthogy az applikáció pontosan erről szól, szeretnénk megmutatni az embereknek, hogy milyen jó dolgok történnek a világban. A #GPEchallenge célja a jó, az öröm és a boldogság terjesztése minden platformon. Legyen szó véletlenszerű jóindulatról, amelyet egy idegentől kaptunk az utcán, vagy egy szívmelengető anekdotákról, ezek a pillanatok megosztása igazán felemelő lehet. Osszuk meg azokat a pillanatokat, amikor igazán boldognak érezzük magunkat! Ahogy a játékban, a való életben is hinnünk kell egymásban, látni, mennyi önzetlen cselekedet van a világon. A technológia készen áll, hogy ezt elérjük. Használjuk a közösségi médiát a fő céljára, hogy kapcsolatba lépjünk egymással, hogy valóban közösség legyünk. Tényleg együtt legyünk az emberekkel, ne csak mellettük. A világ jobb hely, mint azt gondolnánk.
Hogyan hasznosíthatók az élet hétköznapi területein a játékokba „épített” motivációs mechanizmusok?
Az emberek optimális működési platformja a közösség, a játék pedig a kognitív és affektív működések optimális platformja, így minden adott, hogy a lehető legjobb önmagukká váljanak az egyének. Egy játék is közösséget teremt, amelyben, ha valaki valamiben gyenge, azt a képességét képes úgy fejleszteni, hogy a kudarcok ne tántorítsák el, viszont, ha valamiben jó, azt nagyon jól képes kihangsúlyozni. Mondok egy példát adott két személy, az egyszerűség kedvéért nevezzük őket Bélának és Pistikének. Béla rendkívül rossz reflexekkel rendelkezik, viszont nagy stratéga. Pistike nem stratégiai gondolkodású, de villámgyors. Ha ez a két ember együtt játszik egy lövöldözős játékot, ki fogják egészíteni egymást, hisz Béla előre felméri a lehetőségeket, miközben tudja, hogy az ellenséget nem tudná likvidálni, ezért jelzi Pistikének, hol helyezkednek el az ellenséges elemek, amelyeket ő játszi könnyedséggel szed le. Tehát mindketten adnak valamit a közöshöz, és ez esetben az egy meg egy, nem kettő lesz, hanem három, hiszen nagyobb a hozzáadott érték.
Azon túl, hogy egy játékmotivációs tipológiai modell révén különböző motivációs dimenziók alapján kategorizálhatóak a játékosok, többféle embertípust különböztethetünk meg a játékban, illetve a való életben betöltött szerepük azonossága és különbözősége szempontjából is.
Van olyan, a való életben introvertált, csendes, nyugodt és visszahúzódó személy, aki a virtuális világban teljesedik ki, akár még az is előfordulhat, hogy vezéregyéniség lesz, akire még a játékostársai is felnéznek. Ez a típus gyakran az online térben szerzett motivációkból merít a való életéhez. Tehát az egyik esetben az ember olyan szerepet „vesz” fel, amely a valóságban nem a sajátja, amelyet nem érhet el, noha vágyik rá. A másik esetben pedig, és ez a jellemzőbb, az emberek ugyanazt a szerepet töltik be a virtuális térben, mint a való életben, legalábbis törekednek rá, ha az a valóéletbeli szerep kényelmes nekik.
Mi az oka annak, hogy a gyártók egyre több dolgot monetizálnak a játékokon belül?
Az elmúlt tíz évben felnőtt egy generáció, felnőttek a gamerek. Azok a srácok és lányok, akik a 2000-es évek közepén együtt játszottak a World of Warcraft-tal, mára apák és anyák lettek, akiknek sok esetben már a gyerekeik is játékosokká váltak. Ha csak a saját környezetemben nézek körül, azt látom, hogy mi is a mai napig játszunk. Nincs ebben semmi meglepő, hisz világszinten még az ötven év felettiek is szép számmal, 50,6 milliónyian hódolnak ennek a szenvedélynek. Ehhez alkalmazkodik a piac is, aminek köszönhetően egyre inkább terjednek olyan monetizációs megoldások, amelyek a fiatalabb generációnak már természetesek, az idősebbek pedig barátkoznak velük.
Sokaknak nem számít különösebben, ha néhány tízezer forintot egy olyan tárgyra kell elkölteniük, amely csak virtuálisan létezik, de amely révén előrejuthatnak, vagy szintet léphetnek a játékban. Ezt ismerték fel a gyártók is.
A gamifikáció révén vállalatoknak segítenek növelni a hatékonyságukat. Milyen hívószavakkal tudná leírni a gamifikáció előnyeit?
Attól függ, mire szeretnék használni a megoldásainkat. Például belső HR-folyamatokban a munkavállalók ösztönzésére. Ezeknek más irányú a haszna, mintha egy termékbe építenénk be a motivációs megoldásainkat, természetesen és szerencsére utóbbira is bőven akad példa. Maradva a munkaerő ösztönzésének kérdésénél,
a közelmúltban egy nagy üzletláncnak segítettünk, ahol a vezetőség szembesült a problémával, mely szerint a munkatársak egy idő után kevésbé voltak motiváltak abban, hogy állandóan frissen tartsák a zöldségeket és a gyümölcsöket.
Azt javasoltuk nekik, hogy indítsanak versenyt az üzletlánc boltjai között, így azok különböző mérőszámok alapján versenyezhetnek egymással, majd végül felkerülhetnek egy megyei szintű listára. A helyezések nyilvánosnak voltak tervezve, így mindenki láthatta, melyik üzlet, hol tart éppen, ahogy azt is, miben kellene javítaniuk, hogy előbbre lépjenek. Ahogy ez az egyszerű példa is mutatja, a gamifikáció segíthet optimalizálni a céges folyamatokat.
Visszatérve a kérdésre, azt gondolom, a főbb hívószavak a hatékonyság, a felhasználói élmény növelése, a fejlődés és a modernizáció. Tudni kell, hogy jelenleg pszichológusok, szociológusok, andragógusok, média- és game design szakértők és fejlesztési területeken kompetens szakemberek is segítik a munkánkat, amely így multidiszciplináris módon, gamifikációs kutató-fejlesztő tudásközpontként is működik, tehát nem csak gamifikálunk, hanem széleskörű tanácsadást nyújtunk, amely révén majd minden problémára megoldást kínálunk.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.