Az e-sport szervezett, versenyszerű, sportnyelven szólva: profi videojátékozást jelent, üzleti tevékenységként értelmezve azoknak a szereplőknek a tevékenységével és árbevételével írható le, amelyek ezt a szervezettséget biztosítják. Amiként tehát a tömegsport is eltér a profi versenysporttól, ugyanúgy az e-sport világa is merőben más, mint az otthoni „videojátékozás”.
Az e-sport népszerűségének fő oka, hogy a modern fiatalok igényeit a legmagasabb fokon képes kielégíteni: intenzív, interaktív, kompetitív, ráadásul ingyenesen is szórakoztató. Emellett a belépési korlátok viszonylag alacsonyak és rugalmasak is. Nem csoda, hogy a videojáték – akár konzolon, PC-n vagy játéktermi formájában – globálisan az egyik legkedveltebb időtöltésnek számít, társadalmi szinttől, anyagi helyzettől függetlenül. Az e-sport rajongói bázisát a már említett fiatal, bővülő generációk adják, miközben a hagyományos sportágak küzdenek azzal a jelenséggel, hogy az irántuk érdeklődő közönség fokozatosan elöregszik.
Az e-sport generációs kihívás is egyben. A már videojátékokkal és internettel felnövő Y, Z és alfa generáció az egyik legcsábítóbb fogyasztói szegmens a vállalatok számára, főként azért, mert kevésbé a megtakarítás, mint inkább az élményhalmozás iránt fogékony. Ráadásul ha egy téma érdekelni kezdi őket, abban könnyen prémiumfogyasztókká válnak, akkor is, ha az élet más területén átlagosak a kiadásaik. Fogyasztói szokásaik egészen mások, mint az idősebb X generációé, de hamarosan átveszik tőlük a legerősebb fogyasztói réteg büszke címét. Ezért ők lesznek kiemelten fontos célközönsége az összes többi ágazat hirdetéseinek.
Ez a népszerűség egyszerre kihívás és üzleti lehetőség is. A nagy szórakoztatóipari cégek, a sportklubok és az ezekben az iparágakban aktív befektetők igyekeznek megragadni az e-sport által kínált lehetőséget, mindenki próbálja elérni a rajongókat.
Egyre több pénz áramlik az e-sportba.
Ráadásul ez az egyik legjobb demonstrációs terep a technológiai és a telekommunikációs szektor számára az innovációik megjelenítésére. Nagy sebességű internetkapcsolatra, az ipari szintet közelítő hardverekre, rajongókat és játékosokat összekötő szolgáltatásplatformokra, valamint változatos, jól hozzáférhető, könnyen érthető játékokra van itt szükség.
A legerősebb kiépítésű konzolgépek és gamer-PC-k, valamint a rájuk fejlesztett játékok ára természetesen borsos. Ugyanakkor az ingyenes, akár mobilon játszható játékok is egyre inkább kielégítő játékélményt nyújtanak. Ehhez jön a közösségi élmény, a hálózati közös játék, társalgás, egyéb interakciók, nem beszélve az egyre növekvő másodpiacban rejlő lehetőségekről, hiszen a játékokban elérhető virtuális eszközök akár valódi pénzért is gazdát cserélhetnek.
Ilyenformán
az e-sport demokratikus, származásra, vagyoni helyzetre tekintet nélkül kínál kiteljesedést, csak a képességek és a szorgalom révén is eredményes és megbecsült tagja lehet valaki a közösségnek, a valódi sportok topligáihoz képest jóval egyszerűbben.
A hagyományos sportokban rögös út vezet a profivá váláshoz, és a szakadék (tehetségben, költségekben) a legtöbb sportágban élesen elválasztja az amatőröket és a profikat. Tetemes befektetést igényel a szülők részéről, hogy a gyerek profi játékossá váljon. Az e-sportban ezzel szemben a kezdők és az igazán profik között nem óriási a távolság.
Az e-sport mindemellett a közösségi médiaplatformok révén kezdetektől globális közönséget tud képezni, ezzel bizonyos skálázódási problémákat is kikerülnek, amelyeket a hagyományos médiumokra építő modellek elszenvednek. Épp emiatt nem is olyan meglepő, hogy az e-sport rendkívül dinamikusan növekszik.
A legfrissebb becslések szerint 2019-ben az iparág globális bevételei már elérhetik az 1,1 milliárd dollárt, és a teljes közönség megközelítheti az 500 millió embert.
Kezd kikristályosodni egy egyre stabilabb ökoszisztéma, amelyben a játékosok és a rajongók mellett már vannak tartalomszolgáltatók, befektetők, szponzorok és olyan kiegészítő szereplők is, mint az ügynökségek, amelyek felhajtják a tehetségeket, és a fogadási oldalak, amelyek közül egyre több teszi lehetővé a tippelést az e-sport-versenyek befutóira.
Ugyanakkor az e-sport továbbra sem azonos a hagyományos sportágakkal, nem cél például bekerülni az olimpiai játékokra, a közös metszet inkább csak a versengés. Sőt, egymáshoz való viszonyuk sem tisztázott. Együttműködés is tapasztalható, hiszen a legnagyobb ligáknak és csapatoknak is létrejöttek már e-sport-verziói, de a rivalizálás is jellemző,
az e-sport ugyanis nagyot harapott a fogyasztók hagyományos sportágakra fordított idejéből.
Egy felmérés szerint az e-sport rajongóinak 75 százaléka vélekedett úgy, hogy az e-sport elveszi az időt más sportágak követésétől. Egy másik kutatás szerint az amerikai férfiak körében az e-sport már beérte népszerűségben a baseballt és a jégkorongot. Egy ilyen felmérés valószínűleg Magyarországon is hasonló trendet mutatna, tekintve, hogy az e-sport rajongóinak tábora itthon 425 ezer főre tehető (eNet, 2019. február).
Hiába ígéretesek azonban a fő mutatók, minden gyorsan fejlődő iparágnál vannak megkerülhetetlen kérdések, amelyeket tisztázni kell. Miként néz majd ki az iparág alapvető üzleti modellje? Miből lesz a cégeknek bevételük? Hogyan építhetők ki mindenki által elfogadott standardok, amelyek szabályozzák a működést, és mindez hogy skálázható, és hogy tartható fenn hosszú távon?
A bevételek döntő többsége (nagyjából 60 százaléka) a szponzoroktól és a hirdetőktől érkezik, ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol a közvetítési jogokból származó bevételek dominálnak, kiegészülve a szponzorok mellett a meccsnapi bevételi forrásokkal. Ez utóbbi kategória az e-sportban erős lemaradásban van, az iparági bevételek 10 százalékát sem éri el a jegyeladásokból és a merchandising termékek értékesítéséből származó haszon.
A legnagyobb lehetőséget a közvetítési jogokból származó bevételek jelenthetik az e-sport számára, amelyek 2019-ben több mint 40 százalékkal nőttek globálisan.
Az iparági standardok megállapítása különösen nagy kihívás, tekintve az ökoszisztéma töredezettségét. Az e-sportot általában egy kategóriaként kezeljük, de a valóságban minden e-sport-játéknak külön közössége, ökoszisztémája és működési modellje van. Sokszor még egyetlen játék kapcsán sem beszélhetünk egységes működésről, hiszen sok játéknál versenyszervezők és ligák tucatjai versengenek a vezető szerep megragadásáért, és sokszor még csak nem is földrajzi alapon szóródva, hanem egymással párhuzamosan. Az iparág maga egy bottom-up logika mentén formálódott, eltérően a hagyományos sportoktól, ahol inkább a top-down logika jellemző, vagyis központi szövetségek kontrollálják és formálják a működést.
A legtöbb szakember továbbra is bízik az e-sport térhódításában, de egyre több a kritikus hang, akik szerint a gyorsan fújódó lufi hamarosan kipukkanhat.
A kétkedők általában az átlátható működés hiányát, a profitabilitás esetlegességét és az adatok megbízhatatlanságát emelik ki
– ezekben tehát mindenképp fejlődnie kell az iparágnak ahhoz, hogy egy professzionálisan működő szektorról beszélhessünk.
Az ágazat cégei – nem utolsósorban a befektetőik nyomására – próbálják megtalálni a cash flow pozitív üzleti modellt, ami mindig nehéz az innovatív területeken egy gyorsan fejlődő fázisban, hiszen érzékeny árdöntéseket kell hozni a felhasználószám növelése és a profitabilitás között lavírozva. A következő évek nagy kérdése az lesz, hogy mely befektetések térülnek meg, és hogy lehet-e önfenntartó az ágazat folyamatosan érkező friss tőke nélkül is.
Legyen bármilyen látványos is az e-sport világa, ha organikus úton nem hozza meg a várt profitot, akkor a befektetők hamarosan elfordulhatnak tőle, és az ágazat a finanszírozás hiányában megállhat a fejlődés útján, visszaesve abba a rétegszerepbe, ahonnan épp csak néhány éve kezdett kibújni.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.