Közhely, de a járvány sok mindent átalakított. Ezzel a mondattal valószínűleg már a LinkedInen se kapnék egy szánalomlájkot se. Azonban már a Covid-időszak előtt is a szemünk előtt zajlott a sportvilág egyik legjelentősebb átalakulása az e-sport népszerűségének növekedésével. A koronavírus ennek az exponenciálisan növekvő piacnak a növekedését turbózta fel. Az e-sportról sokan azt gondolják, hogy két zacskó csipsszel az asztalon lövöldöznek a pattanásos a gyerek a számítógép előtt. A lövöldözés a számítógép előtt még részben igaz is, csak mondjuk, most már több tízezer ember előtt egy stadionban, amit még több tízmillió néző követ. A nézőszámok pedig már a Superbowl számait ostromolják, és több hagyományos sportágra mérföldeket rávernek.
A versenyek jelentős részének a díjazása a wimbledoni tenisztornáéhoz mérhető. Hazánk nemzeti e-sport-bajnokságát is több százezer néző követi, és a közösségi oldalakon milliós eléréseket produkál.
A vállalatok lépéshátrányba kerülnek, ha ezt a célcsoportot nem szólítják meg. A feladat pedig kihívás elé állítja őket, hiszen ez a generáció már a Facebookot, YouTube-ot se használja, miközben évről évre több százezerrel nő a célcsoport létszáma. Ez a nyár azonban több szempontból is történelminek ígérkezik.
Először is az e-sport megjelent az olimpián egy versenyautó-szimulátor játék formájában, és magyar szempontból is sikeres volt, hiszen Blazsán Patrik személyében máris van egy negyedik helyezettünk a virtuális olimpián. Ezzel végleg leomlott a fal a hagyományos és az e-sport között. Várhatóan több e-sport is olimpiai szám lehet a jövőben, ez pedig nemcsak új nézőket hozhat az olimpiának, hanem akár új lendületet is vehet az olimpiai mozgalom. Hiszen az e-sportok nézőszámai több hagyományos sportágét is rég lehagyták. Sokan persze most értetlenkednek, hogy ez nem is sport. Ebben talán részben igazuk van, de működése és szervezése gyakorlatilag megegyezik a professzionális versenysportokéval. Egy nagyon összetett ökoszisztéma szolgálja ezt ki, résztvevői szoros szimbiózisban valósítják meg a különböző e-sport-versenyeket, nagyon fejlett technikai háttérrel.
A másik esemény jelentőségét talán még a piaci szereplők se fogták fel teljesen, de az e-sport gazdasági szempontból mérföldkőhöz érkezett. A Schalke focicsapatának idei agóniája sok német focirajongót szomorúsággal töltött el. A végét mindenki tudja: a csapat kiesett az első osztályból, és rögtön pénzügyi gondok jelentkeztek – ilyen történetet sajnos ezerszer olvastunk már. A klub pénzügyi helyzetét részben az e-sport-csapata mentette meg. A Schalke úttörő módon a kezdetektől építkezett az e-sport-piacon, és League of Legends csapata elég eredményes volt.
Most az e-sport-csapatuk indulási jogának az eladásával jutnak több mint 20 millió euróhoz, lényegében megmentve a focicsapatukat. A vevői érdeklődés pedig hatalmas volt, hiszen a League of Legends a világ egyik legnézettebb e-sportja.
A hagyományos sportcsapatok eddig csak invesztáltak az e-sportba, látva a hatalmas rajongótábort. Most pedig az e-sport-csapatuk versenyzési jogának eladása segít nekik megoldani a pénzügyi krízist – ez mindenképpen mérföldkő. De a számok tükrében nem meglepő, hiszen az e-sport-piac dollármilliárdokban mérhető iparággá vált.
Magyarország pedig szépen csendben a régió második legnagyobb szereplője lett saját nemzeti bajnoksággal és nemzetközi hírű e-sport-fesztivállal, amely az állami támogatásnak köszönhetően Budapestet feltette a térképre. A piac is felfigyelt a magyar e-sport-piacra, a nemzeti bajnokságot már két jelentős piaci szereplő is támogatja. A legtöbb cég azonban még mindig csak vizsgálja a lehetőséget. Pedig a 25 év alatti korosztály számára az e-sport a mindennapok része. Érdemes ezért már most kiépíteni azokat a piaci pozíciókat, amelyekkel meg lehet szólítani a jövő döntéshozóit.
Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.