BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Ki a nyerő az e-világban?

A virtuális társadalmak ugrásszerű növekedése jellemezné a közeli jövőt? Egyes fejlemények legalábbis ezt engedik sejtetni, a „második élet” egyre többeknek jelent vonzó irányt, persze a valós élet rovására.

Ha egy üzlet beindul – lehetne mondani az immáron közel 3,5 millió tagot számláló Second Life (Második Élet) sikerét látva, főként, hogy a virtuális világ egyre több befektető fantáziáját mozgatja meg. Az elmúlt hónapokban egyre több világmárka költözött be a netes világba – az IBM, a Dell, a Nissan, a Sun, a Microsoft, a Toyota, a Starwood Hotels, a Vodafone csak pár név a sorból –, Suzanne Vega és Luca Nesti koncertet adott, sőt, Svédország személyében az első virtuális nagykövetség is megnyitotta kapuit. A Second Life-ot működtető Linden Lab pedig minap arról tájékoztatta az érdeklődőket, hogy a vállalkozó kedvű hozzáértőknek egy forráskód segítségével lehetősége nyílik arra, hogy új funkciókat adjanak hozzá a klienshez, ez arra utal, hogy nyílt, bővíthető platformmá kívánják tenni a programot.

Követők ráadásul akadnak. Nemrégiben az MTV Networks lépett színre, elindította a saját virtuális világát, a Virtual Hillst, amelynek létrehozására a There-rel és anyacégével, a Makena Technologiesszal szövetkezett. Az alapötletet az amerikai televízióban futó, Magyarországon még ismeretlen The Hills sorozat adta, amelynek digitális változata a fikció és a valóságshow között foglal helyett. A „paletta” hasonló a Second Life-hoz, a virtuális létet választók itt is létrehozhatják saját karakterüket – a szakzsargonban ezt avatarnak hívják –, amivel aztán beléphetnek a virtuális térbe, új életet kezdhetnek, barátkozhatnak, chatelhetnek bárkivel, partikra járhatnak, vásárolgathatnak, felfedezhetik a világot, ugyanúgy, mint a The Hills gondtalan főhősei. Ez pedig jóval szórakoztatóbb, mint egy hagyományos videojáték – vélik a létrehozók.

Valóban ez lenne a jövő? Az online közösségek egyre nagyobb részt követelnének a valós életből? Többen úgy gondolják, hogy igen. Erre utal az is, hogy egyre összetettebbé válnak: a háromdimenziós képek már alapnak számítanak, mint ahogy az is, hogy a kommunikáció terén is egyre komplexebb módon ki tudják fejezni magukat, s persze a környezet kialakítása is igen élethűnek hat már. Az MTV is igen ambiciózus terveket dédelget a 3D-s közösség jövőjét illetően. Erre utal, hogy az elmúlt időszakban megvásárolta az Xfire-t és a Gametrailerst. Az Xfire egy azonnali üzenőkliens, amelyet kifejezetten a játékosok számára fejlesztettek ki, használatával nemcsak kommunikálni tudnak egymással az internetezők, hanem azt is láthatják, a másik éppen milyen játékkal szórakozik, s ehhez akár két kattintás segítségével csatlakozhatnak is. Ráadásul ez a szoftver lehetővé teszi az üzenetek fogadását úgy, hogy ahhoz nem kell megszakítani a játékot – szemben szinte az összes többi hasonló feladatot ellátó alkalmazással. A GameTrailersen pedig meg lehet tekinteni az egyes játékokról szóló előzetest. Az MTV emellett portfóliójában tudhatja a TeveClub amerikai nagytestvérét, a Neopetset, amely körülbelül huszonötmillió felhasználóval büszkélkedhet. A játékban ötvenféle állat közül lehet választani, s a virtuális pénz szintén teret kapott. Tavaly pedig 175 millió dollárért megvásárolta a Harmonixot, amely a „gitárszimulátort”, a Guitar Herót jegyzi (ebben játékban mindenki rocksztárnak érezheti magát), s ezzel a zenére építkező játékok piacán komoly szeletet hasított ki. Ezen játékok pedig mind lehetséges elemei lehetnek egy igen komplex projektnek.

Persze az üzleti aspektusok sem maradhatnak el. Nem véletlen, hogy a Virtual Laguna Beach már komoly termékkatalógust kínál, benne ruházati cikkekkel, kiegészítőkkel, hiszen a virtuális egyénnek is illik minél divatosabban öltözködnie, amiért persze virtuális pénzeszközzel, a valódi dollárokért megvásárolható MTV dollárokkal tud fizetni. Minden arra megy ki, hogy az egyén minél több időt töltsön a virtuális világban, aktívan részt vegyen benne, s ezzel a kör bezárult. A Second Life-ban mindenesetre több százezren hetente legalább 10 dollárt költenek virtuális énjükre, ám vélhetően ezen a téren is bővülés várható, hiszen az egyik legnépszerűbb online szerepjátéknak számító World of Warcraftnál minden hónapban legalább 7 millióan nyúlnak a zsebükbe. Kérdés azonban, hogy mennyiben marad vonzó a virtuális világ, ha egyre jobban hasonlít majd a valóságosra. (FB)

Címoldalról ajánljuk

Tovább a címoldalra

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.