BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Ezúttal mindenki csak nyerhet

Új fogalom kezd teret nyerni az infokommunikációs technológiában, a gamification, vagyis a „játékosodás”. Erről még viszonylag kevés irodalom látott napvilágot, pedig néhány éven belül már több milliárd dolláros piacot generálhat a világon.

Számos elemzés lát napvilágot arról, hogy a jövőben mely trendek határozzák meg a vállalati technológiát. A CNN Money elemzője szerint ezek közé sorolhatók a közösségi alkalmazások, a felhőalapú szolgáltatások, a fogyasztói megoldások előretörése, egybemosódása, valamint a gamificiation, azaz „játékosodás”. Az utóbbiról ma még viszonylag keveset lehet olvasni, pedig az M2 Research piacelemzése szerint az idén 100 millió dollárt, öt év múlva pedig már 2,8 milliárdot költenek a vállalatok arra, hogy megkeressék, átültessék a játékokból azokat az elemeket, amelyek miatt azok népszerűek, és emberek millió szeretnek játszani velük. Emögött az a felismerés áll, hogy a ma fiataljai, akik pontokat gyűjtő, magas szintű látványvilágot és élményt adó játékokhoz szoktak, kevésbé fogadják el az egyhangú munkaprogramokat. Ahogy az egyik legnagyobb üzleti szoftvercég vezetője nemrég kifejtette: „Ha megnézem, miként használják a gyermekeim a különböző szoftvereket, azt látom, ha nem találnak benne örömet, rögtön eldobják. El tudják képzelni, mi történik, ha ők belépnek majd az üzleti életbe? Számukra egy szabály létezik, ha nem találnak valami vonzót a játékban hét perc alatt, máris törlik azt. Úgyhogy kiadtam a fejlesztőknek az utasítást: készítsenek olyan üzleti alkalmazásokat, amelyek képesek ehhez igazodni.”

A videojátékok több területen is mintául szolgálhatnak a fejlesztőknek. Ilyen például az intuíció. Mivel egyre kevesebb idő jut a betanításra, az alkalmazások nem lehetnek bonyolultak, már elsőre is logikus felépítést kell tükrözniük. Az összes lényeges információt egy képernyőre kell hozni, valamint a programon belüli egyszerű navigációt is biztosítani kell. A teljesítmény sem lehet kérdéses, s a résztvevők kommunikációját szintén meg kell oldani.

Ám ez mégsem olyan könynyű. Raf Keustermans, az Electronic Arts közösségi divíziójának korábbi marketingvezetője szerint ez az egyik ok, amiért a játékfejlesztők több mint 100 ezer fontot (kb. 30 millió forint) keresnek egy évben. Mint mondja, a Facebookon lévő több mint 80 ezer játék közül csak kétszáznak van egymilliónál több felhasználója. A játékosoknak mindössze a 15-20 százaléka használja ugyanazt az alkalmazást egy hónap után is.

Az SAP pár hónapja egy ennek szellemében készült, értékesítési vezetők számára fejlesztett táblagép-alkalmazást mutatott be. A golfjáték érzetét adó programban az üzleti lehetőségeket egy-egy labda jelképezi, melyet az értékesítőket jelentő lyukakhoz kell vezetni vagy éppen ütővel elütni, ha nem kecsegtet szerződéskötéssel. Mario Herger, a cég innovációs stratégája szerint egy-egy alkalmazás játékosítása nem azt jelenti, hogy hozzáfejlesztenek egy pontgyűjtő rendszert, kiszínezik a képernyőt, amelyet kiegészítenek viccesen mozgó animációkkal. „A gamificationhöz is rendszerszintű megközelítés szükséges. Elsőként a jelenlegi és a kívánt felhasználói magatartást szükséges elemezni, majd a hasonló folyamatok, élmények öszszehasonlítása után a megfelelő játékmechanizmust, környezetet kell kiválasztani. Ennek alapján lehetőség nyílik a folyamatok jobbá tételére, annak rendszeres ellenőrzésére” – mondja Herger. A szakember egyúttal felhívja a figyelmet: „Mivel az üzleti célok gyakran változnak, a játékosított alkalmazásokat is időről időre felül kell vizsgálni.”

A téma kritikusai szerint ugyanakkor a játékosítás hamis illúziókat kelthet egyesekben, mivel olyan érzést közvetít, mintha a mindennapi, valós szituációk is egyszerű mechanizmust követnének. Vannak, akik arra figyelmeztetnek, ez csak egy egyszerű hívószó, mivel e technikák már régen jelen vannak a kereskedelmi pontgyűjtő akciókban vagy a happy hour kedvezményekben. Akárhogy is, ez egy olyan dinamikusan növekvő piac, melyből a vállalatok nem fognak kimaradni.

A gamification sokat ígér a marketingeseknek is

Magyarország elsőként rendezett konferenciát a gamification témájában. Soós Gergely, a tegnapi Enter!Digital eseményt jegyző Neo Interactive Kft. ügyvezetője szerint az informatikán túl is megfigyelhető ez a trend. A szakember úgy véli, a gamification a marketingesek számára is nagy ígéret, amely a következő években megváltoztathatja például a promóciós vagy törzsvásárlói programokat.

„Hiszen a marketing a motiválásról, a befolyásolásról szól, a játékok világában – főleg a direkt visszajelzéseket, statisztikákat nyújtó digitális játékoknál – pedig szinte tökélyre fejlesztették az ezzel kapcsolatos tudást. Vagyis azokat a mechanizmusokat és dinamikákat, amelyekkel a résztvevők figyelmét és aktivitását, sőt költését folyamatosan ösztönzik.

Ráadásul, ha mindezt a marketingkommunikációban is óriási népszerűségnek örvendő, de készpénzre még nehezen váltható közösségi médiával ötvözzük, máris megvan a legtöbbször hiányzó valódi apropó egy-egy márka közösségi jelenlétére.”

„Hiszen a marketing a motiválásról, a befolyásolásról szól, a játékok világában – főleg a direkt visszajelzéseket, statisztikákat nyújtó digitális játékoknál – pedig szinte tökélyre fejlesztették az ezzel kapcsolatos tudást. Vagyis azokat a mechanizmusokat és dinamikákat, amelyekkel a résztvevők figyelmét és aktivitását, sőt költését folyamatosan ösztönzik.

Ráadásul, ha mindezt a marketingkommunikációban is óriási népszerűségnek örvendő, de készpénzre még nehezen váltható közösségi médiával ötvözzük, máris megvan a legtöbbször hiányzó valódi apropó egy-egy márka közösségi jelenlétére.”-->

Címoldalról ajánljuk

Tovább a címoldalra

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.