BÉT logóÁrfolyamok: 15 perccel késleltetett adatok

Virtuális világban

Ha a World of Warcraft világában egy orkkal sétál az ember, vagy netán üzleti vállalkozásba fog a Project Entropia című játék újonnan felfedezett Calypso bolygóján, akkor meglehetősen távol kerül a valóságtól. A számítógépes játékok virtuális világai ugyanis aligha arról híresek, hogy a realitásokat testesítik meg, ám egyre többen vélik úgy, ideje lenne a két szféra közötti szakadékot áthidalni. Nem beszélve arról, hogy ezzel további réteggel is bővíteni lehetne a felhasználói kört, azaz a tinédzserek mellett nagy eséllyel megjelennének olyanok is, akik csábító üzleti lehetőséget is látnak a számítógépes szerepjátékokban. Bár sokak számára meglepőnek tűnhet, hogy a virtuális világok világszerte már most is közel 60 millió ember számára nyújtanak nap mint nap szórakozást.

Az első fecskék közé sorolható a Twinity, e virtuális világot a Metaversum hívta életre, ám a résztvevők, az úgynevezett avatarok, már valóságos városokban „élnek”. A vonzó, háromdimenziós megjelenítés és az internetes kapcsolatépítő rendszerek kettősére építve a berlini székhelyű vállalat milyen más helyszínt választhatott volna elsőként, mint Berlint. A valóságos világ leképezését kapja kézhez a játszani vágyó, amelyet a tervek szerint jövőre London, majd Szingapúr és New York követ. Az avatarok felfedezhetik a város nevezetességeit, múzeumokat és üzleteket látogathatnak, s persze vásárolhatnak – a Second Life világából már ismert pénzváltást itt is megtalálhatja a játékos –, legyen szó bármilyen árucikkről vagy akár lakásról.


Kérdés azonban, mekkora sikert fut be az internetes szerepjáték e „kombinációja”. Egyes vélemények szerint ugyanis a fantázia világa főként a fiatalokra épít, akik élvezik a szerepjáték nyújtotta szabadságot, azt, hogy a megszokottól eltérő dolgot is megtehetnek, megtapasztalhatnak, miközben az idősebb korosztálynak teljesen mások a prioritásai: elsődlegesen a való életben kell jobb életkörülményeket teremteniük, mint inkább elmenekülniük onnan. Éppen ezért a piaci szakértők többsége meglehetősen kétkedve fogadja azt, hogy a két világot össze lehetne „házasítani”, míg mások úgy látják, az internetes közösségi oldalak mintájára az avataradatok mellé az illető valós adatait is oda lehetne illeszteni. S vannak, akik ennél is tovább mennek: akár az avatarok világában is kialakulhatna egy közösségi portál. A Myrl erre tesz kísérletet: a platform ugyanis közel húsz virtuális világot „fog össze” – a Second Life-ot, a Livelyt, az Entropiát, a There-t –, s lehetővé teszi, hogy az egyes játékok szereplői nyomon követhessék, mi történik a „nagyvilágban”, tájékozottak legyenek a valós, illetve az avatar barátaikkal kapcsolatban. A portál alapítója komoly potenciált lát ebben, mondván, eddig hiányzott a palettáról egy olyan platform, amely integrálta volna a valós világokat – főként az olyanok számára, akik több szerepjátékban is érdekeltek –, s amelyekre már mobiltelefonról is rá lehet csatlakozni. Az első tapasztalatok kedvezőek, hiszen a Myrlre bejelentkezettek átlagosan három virtuális világban mozognak, míg a legaktívabbak egyidejűleg 16 szerepjátékot űznek. Ám úgy tűnik, a szereplők többsége egyelőre ragaszkodik az anonimitásához, s nem kívánja összekötni avatar kilétét a valós identitásával.


Ami a virtuális világok előnyére „írható”, az a szociális kapcsolatok létrehozása, amelyekre a valóságos szociális hálózatok nem képesek, hiszen ha nincs olyan helyszín, amely összehozna embereket – legyen szó akár egy tekepályáról –, akkor nincsenek kapcsolatok sem. VG

Portfóliónk minőségi tartalmat jelent minden olvasó számára. Egyedülálló elérést, országos lefedettséget és változatos megjelenési lehetőséget biztosít. Folyamatosan keressük az új irányokat és fejlődési lehetőségeket. Ez jövőnk záloga.